Games zijn al lang niet meer weg te denken uit ons leven. En wie ooit een game gespeeld heeft, weet dat muziek daarin een belangrijk aandeel heeft. Hoe ziet het productieproces van een game score – ofwel de muziek van een game – er eigenlijk uit? En hoe verschilt dit met de productie van bijvoorbeeld een album of een film score? Gastblogger en componist Jonathan van den Wijngaarden geeft een kijkje in deze relatief nieuwe tak van de muziekindustrie.

Muziek-productie voor games

Waarom game-muziek – Game(play) is koning

Het is goed om eerst duidelijk te hebben waarom games gebruik maken van muziek. Normaal gesproken heeft muziek entertainmentwaarde (zoals op een album of in een concertzaal) of is het ‘functioneel’, bijvoorbeeld om emotie te vertalen (zoals in een film). Maar er bestaat een derde rol voor muziek. Deze is uniek voor gamemuziek en is ook direct een stuk actiever: het ondersteunen van gameplay. Gameplay of game-feel is het element dat ervoor zorgt dat de speler jouw game niet meer kan wegleggen en wil blijven spelen. Het ondersteunen hiervan maakt muziek schrijven voor games zo ontzettend boeiend.

Muziek-productie voor games

Ondersteunen en beïnvloeden

Muziek in een game moet de gameplay dus zo goed mogelijk ondersteunen (dit is trouwens ook de taak van alle andere aspecten in een game, zoals geluidseffecten en visuals). Muziek kan hierin soms zelfs een sturende rol hebben. Je kunt een geweldige up-beat track schrijven, maar als de game op dat moment juist elementen geeft die een speler moeten aanzetten tot nadenken, dan kan dit dat proces juist verstoren. Daarnaast hebben games ook direct invloed op de spelers zelf. Zo kan het zijn dat karakters in een spel andere emoties ervaren dan de speler zelf. Het is dus belangrijk om altijd te bedenken op welke manier de speler gestuurd moet worden en hoe een bepaalde emotie kan worden opgewekt.

Super Mario 3D World – De piepjes hangen samen met het level

Adaptieve muziek

Er is één ding dat onlosmakelijk verbonden lijkt te zijn met muziek en dat is tijd. Normale arrangementen zijn meestal gebaseerd op een vaste timing. En ook een muzikant die improviseert bepaalt zelf wat hij op welk moment ‘vertelt’. In een game werkt dit anders: de speler heeft controle en bepaalt het verloop. Natuurlijk moet de muziek hierin volgen (met de vorige alinea in het achterhoofd!) en soms zorgt dit voor complexe situaties. De meeste game scores zijn namelijk ‘adaptief’: ze zijn zodanig geschreven dat ze op ieder moment kunnen meegaan met de keuzes van de speler. Is een speler aan het ontdekken? Dan onderstreept de muziek dit. Maar wanneer een speler ervoor kiest om spanning op te zoeken, dan zal de muziek hierin volgen – liefst op een manier die muzikaal gezien kloppend is. Het arrangement staat dus eigenlijk nooit volledig vast.

Arizona Sunshine – Een stukje verkenning, een gevecht en weer terug

Genre-overstijgend

Net als in film zal een game-componist flexibel moeten zijn als het gaat om muziekstijlen en arrangementen. De game dicteert wat er nodig is en dit zorgt ervoor dat de ‘box’ vaak al vastligt. Heel anders dus dan bij een muzikant die werkt aan een album, die gedreven wordt door inspiratie en een eigen stijl. Toch blijft er heel veel speelruimte over voor de game-componist. Juist omdat veel ontwikkelaars willen afwijken van de geijkte paden, is er vaak de mogelijkheid om genres te combineren en te experimenteren. Zo heb ik zelf de afgelopen jaren analoge synthesizers gecombineerd met een spaghetti-western-sound, maar ook funk met punk, symfonisch met EDM enzovoort. Het is als componist ontzettend leuk om nieuwe stijlen uit te pluizen of te (her)ontdekken!

Heb jij zelf favoriete videogame-soundtracks? Op welke manier hebben ze indruk op je gemaakt tijdens het spelen van je game?

Praktijkvoorbeeld: de VR-game ‘After the Fall’

Donderdag 9 December 2021 verscheen de VR game After the Fall op PC VR, Playstation VR en Meta Quest 2. Voor deze game schreef ik een grotendeels elektronische adaptieve soundtrack. Hierboven legde ik al uit hoe muziek voor games in elkaar zit. Nu zal ik je een kijkje geven achter de schermen van After the Fall en vertel ik over de keuzes die hebben bijgedragen aan het tot stand komen van de soundtrack.

After the Fall is een first person shooter (actiespel vanuit de eerste persoon) voor virtual reality headsets. De game speelt zich af in een fictieve alternatieve tijdslijn; tijdens de jaren 80 is de beschaving ten onder gegaan en nu, in 2005, vechten de laatste overlevenden tegen de ‘Snowbreed’: gemuteerde mensachtige monsters. Toen ik eind 2017 langskwam bij Vertigo Games om te praten over de plannen voor een nieuwe VR game, was bovenstaande ruwweg de informatie die beschikbaar was. Samen met wat concepten (zie het promotie shot hieronder) gaf dit echter direct al veel informatie over de richting en feel van de game.

Muziek-productie voor games - Hoe gaat dat in zijn werk?
Promotie-shot t.b.v. de game

Na dit eerste gesprek volgde het in kaart brengen van de omvang van de soundtrack. Omdat een game tijdens ontwikkeling vaak meerdere wijzigingen ondergaat, zie ik deze eerste schattingen vaak als dusdanig. Het maken van een game is vooral ook een creatief process dat zich soms moeilijk laat vangen in vooraf gemaakte afspraken; de game moet immers vooral leuk zijn om te spelen en ideeën die op papier geweldig lijken, willen in de praktijk wel eens minder geweldig blijken.

Het concept: pre-productie en prototypes

Met het papierwerk uit de weg, kwam de volgende stap in zicht: het bepalen van de muzikale sfeer en stijl van de soundtrack. De term synthwave (jaren 80-geïnspireerde muziek die voornamelijk gebruik maakt van synthesizers) viel direct bij het team. Uitvoerend (zoals in het artikel hierboven beschreven) moest de muziek reageren op de status van de game; spelers zouden de vergeving verkennen op zoek naar wapens, maar tijdens deze zoektocht stuiten op Snowbreed, waarna de actie volgt. De soundtrack moest dus de mogelijkheid hebben om hier naadloos op aan te sluiten en de intensiteit van de muziek moest op elk moment kunnen worden opgeschroefd. Na het bespreken van alle ideeën met het team begon de eerste conceptfase. Tijdens deze fase werd ook een eerste prototype gebouwd voor de game. Voor dit prototype schreef ik een adaptieve track met synthwave-invloeden.

Muziek-productie voor games - Hoe gaat dat in zijn werk?
Een shot uit het prototype

Evaluatie van het concept

Na een succesvolle showcase van het prototype op grote events begon het team met de productie van de volledige game. Functioneel werkte de muziek goed, maar ik miste nog iets; de actie muziek voelde nog te weinig dreigend en groots in vergelijking met wat er op het scherm gebeurde. De muziek tijdens het verkennen had de juiste sfeer, maar de impact tijdens actie was nog niet groot genoeg. Ik besloot te experimenteren met het toevoegen van andere elementen, ook buiten het synthwave-genre om. Langzaam maar zeker ontstond er een eigen stijl voor de game; door het gebruik van cinematische percussie en drum grooves ontstond een combinatie van retro en nieuw. Ook gaf ik synthesizer-klanken een wat modernere aanpak door middel van moderne filtertechnieken of articulatie.

Muziekproductie

Nu de conceptfase voorbij was, lag de focus op het produceren van de overige muziek voor de game. De locaties voor de levels waren bekend en in grote lijnen stond het verhaal hierin ook klaar. Daarmee ging ik aan de slag om tracks te schrijven die de sfeer en feel zouden aanvullen van de verschillende levels. Naast de verschillende level-tracks schreef ik onder meer een thema voor The Line (de multiplayer-lobby waar de spelers wapens kunnen upgraden) en thema’s voor de speciale grotere vijanden in de game. Elementen van deze thema’s komen elders in de game subtiel terug, om het geheel samenhang te geven.

Muziek-productie voor games - Hoe gaat dat in zijn werk?
Het hoofdthema werd opgebouwd a.d.h.v. een sequence op de ARP2600 FS (reissue)

Post-productie

In de laatste fase van ontwikkeling lag de focus op testen van de muziek in de game, mixes updaten en produceren van de digitale soundtrack-release. Het mixen van de muziek voor VR-platformen specifiek is iets complexer, omdat veel standalone VR-apparaten (zoals de Meta Quest 2) ingebouwde speakers hebben. Deze kunnen slechter omgaan met heel luide content of zeer lage frequenties. De uitdaging zit hem vooral in het behouden van de essentie en impact van de muziek binnen deze beperkingen. Daarbij moet de muziek natuurlijk samenwerken met de wapen geluiden, geschreeuw van vijanden en andere karakters enz. zonder deze in de weg te zitten.

Muziek-productie voor games - Hoe gaat dat in zijn werk?

Omdat de muziek in het spel adaptief is, heeft het geen vast arrangement. Hierdoor is het niet direct mogelijk om het als een album (op bijvoorbeeld streaming platformen zoals Spotify) uit te geven. Voor deze soundtrack (muziek uit de game in albumvorm) ging ik opnieuw terug naar de geschreven tracks om hier een meer lineair arrangement voor te schrijven. In de game wordt de muziek aangestuurd door de gameplay, maar voor een soundtrack album is het vooral zaak dat de muziek logisch in elkaar steekt qua arrangement. Daarna is er nog een mastering ronde nodig om te zorgen dat de dynamiek van de verschillende nummers niet te ver uit elkaar ligt. Dit hele proces nam ongeveer twee weken in beslag en resulteerde uiteindelijk in het album met muziek uit de game.

Muziek-productie voor games - Hoe gaat dat in zijn werk?
De soundtrack zoals beschikbaar op het STEAM-platform.

After The Fall is nu beschikbaar voor alle grote VR-platformen.

Zie ook

» DAW-software
» Muzieknotatie-software
» Instrumentplugins
» Effectplugins
» MIDI-keyboards
» Alle Studio & Recording-producten

» Hoe klink ik als… Queen?
» Zo gebruik je MIDI Polyphonic Expression (MPE) in Ableton Live
» Klassieke muziek met popmuziek combineren – Do’s en don’ts
» Reclamemuziek maken: een vak apart
» Catchy songs schrijven – Dat doe je met een ‘hook’
» Muziek arrangeren – Wat het is en waar je op moet letten
» Orkest-muziek maken voor een pop-song
» Hoe spannende en enge muziek werkt in horrorfilms en thrillers
» Hoe klink ik als… ABBA?
» Hoe schrijf je musical-muziek?
» Last van een writersblock? Vijf tips!
» Hoe schrijf je kerstmuziek?
» Hoe klink ik als… filmcomponist John Williams
» Hoe klink ik als…filmcomponist Hans Zimmer
» Muziek-compositie voor starters

Gastblogger Jonathan van den Wijngaarden

Jonathan van den Wijngaarden is componist en heeft een diversiteit aan game-producties van muziek voorzien. Zo werkte hij aan het immens populaire ‘Honor of Kings’, en de succesvolle VR titel Arizona Sunshine. Van dezelfde studio verschijnt later dit jaar After the Fall, waarvoor Jonathan een soundtrack produceerde die veelvuldig gebruikmaakt van analoge synthesizers, zoals de Prophet 5 en ARP 2600.

Naast zijn werk als game-componist werkt Jonathan aan een EP en schrijft hij elektronische muziek onder de naam Sekond Prime.

Geen reacties

Nog geen reacties...

Laat een reactie achter